- Har ni exempel på regler som hjälper berättelsens flöde utan att öppna för möjligheten att opta eller game:a sönder den?
Narrativ
- Ichabod
- Primiscrinius - Huvudadministrator
- Inlägg: 1348
- Blev medlem: lör 24 feb 2007, 01:31
- Namn: Ichabod Svensson
- Ort: Lund
- Kontakt:
Efter att ha läst lite på rollspel.nu fick jag lite tankar om det som snackades där om, som kanske ni kan hjälpa till med?
Hjälp till med utvecklingen av hemsidan på tips för dmfonline.se!

"The fact that a believer is happier than a skeptic is no more to the point than the fact that a drunken man is happier than a sober one." - George Bernard Shaw

"The fact that a believer is happier than a skeptic is no more to the point than the fact that a drunken man is happier than a sober one." - George Bernard Shaw
- Godeye
- Auxilia - Tvångsrekryterad
- Inlägg: 1896
- Blev medlem: sön 11 mar 2007, 17:27
- Namn: Martin
- Ort: Lund
Du får nog utveckla frågan lite. Dock så är mindre regler, generellt sett, bättre regler...
Senast redigerad av Godeye den mån 30 apr 2007, 12:10, redigerad totalt 1 gånger.
Tänka rätt är stort
men tänka fritt är större
men tänka fritt är större
- Skarpskytten
- Auxilia - Tvångsrekryterad
- Inlägg: 4074
- Blev medlem: lör 03 mar 2007, 21:58
- Namn: Magnus Olofsson
- Ort: Jagent
Du borde titta på gamla Castle Falkenstein. Mycket enkla och annorlunda regler.Ichabod skrev:Har ni exempel på regler som hjälper berättelsens flöde utan att öppna för möjligheten att opta eller game:a sönder den?
Har inte själv läst rollspelet "Grimm", som utspelar sig i bröderna Grimms värld. Det finns ett d20 system oxå, men det är kanske mindre intressant ...
På nätet kan man hitta en del bisarra regler, t ex tärningslösa spel.
"Ingens träl, ingens tyran"
"Society in every state is a blessing, but government, even in its best stage, is but a necessary evil; in its worst state an intolerable one."
"Society in every state is a blessing, but government, even in its best stage, is but a necessary evil; in its worst state an intolerable one."
- Ichabod
- Primiscrinius - Huvudadministrator
- Inlägg: 1348
- Blev medlem: lör 24 feb 2007, 01:31
- Namn: Ichabod Svensson
- Ort: Lund
- Kontakt:
Har ni exempel på narrativa regler, som är till för att ge spelare och spelledare möjligheten att dra fram historien och skapa intressanta utvecklingar? Regler likt Noirs ödestärningar tex.Godeye skrev:Du får nog utveckla frågan lite. Dock så är mindre regler, generellt sett, bättre regler...
Men det intressanta är att ha sådana regler, utan att det blir regler som spelarna lätt "utnyttjar" mot spelledaren. Man kan så klart hävda att mogna och duktiga spelare aldrig skulle powergamea ett system till nackdel för storyn, men... powergame:ers är väl inte helt ovanliga på DMF?

Det är också därför spelledare på DMF är så pass topstyrande som vi är, det är på något sätt ända sättet att hålla fåren i fållan liksom. Men jag skulle vilja ha regler som för storyn framå¨t, utan att hämma....
Hjälp till med utvecklingen av hemsidan på tips för dmfonline.se!

"The fact that a believer is happier than a skeptic is no more to the point than the fact that a drunken man is happier than a sober one." - George Bernard Shaw

"The fact that a believer is happier than a skeptic is no more to the point than the fact that a drunken man is happier than a sober one." - George Bernard Shaw
- Elrik
- Auxilia - Tvångsrekryterad
- Inlägg: 4743
- Blev medlem: lör 03 mar 2007, 11:30
- Namn: Erik Lindholm
- Ort: Banjoland
egentligen är ju basic roleplaying och CoC så pass enkelt att det inte går att power-gejma. Men de reglerna är ju knappast något som hjälper sl att föra storyn framåt, de är bara inte ivägen om man säger så. Men å andra sidan är det ju kul med specialförmågor och level-system...
Maestro of the lol-orgel.
.
Den inre röven. /Poesi by Ilg
.
Den inre röven. /Poesi by Ilg
- Ichabod
- Primiscrinius - Huvudadministrator
- Inlägg: 1348
- Blev medlem: lör 24 feb 2007, 01:31
- Namn: Ichabod Svensson
- Ort: Lund
- Kontakt:
Men om reglerna inte ger nånting för storyn, då kan man undra varför de finns där?Men de reglerna är ju knappast något som hjälper sl att föra storyn framåt, de är bara inte ivägen om man säger så.
Jag vill hitta regler som hjälper mig som spelledare i det jag försöker göra. Det är inte meningen att dom ska vara där "bara för att" så att spelarna har några siffror att bolla med.
Som jag förstått har Noir en hel del regler i denna kategori, regler som ska hjälpa spelledaren och spelarna att skapa en historia tillsammans.
Hjälp till med utvecklingen av hemsidan på tips för dmfonline.se!

"The fact that a believer is happier than a skeptic is no more to the point than the fact that a drunken man is happier than a sober one." - George Bernard Shaw

"The fact that a believer is happier than a skeptic is no more to the point than the fact that a drunken man is happier than a sober one." - George Bernard Shaw
- bladerunner_35
- Auxilia - Tvångsrekryterad
- Inlägg: 1196
- Blev medlem: lör 31 mar 2007, 12:08
- Namn: Björn Söderström
- Ort: Landskrona
- Kontakt:
Det stämmer. Jag införskaffade Noir för någon månad sedan och håller som bäst på att läsa igenom det och snickra ihop någon slags kampanj. Jag måste säga att det är ett av det bästa rollspelen jag läst. Jag får samma känsla när jag bläddrar i Noir som jag fick av Kult då när det begav sig. Jag ska försöka sammanfatta något av vad det är som gör Noir unikt men kom ihåg att jag inte har spelat ännu, enbart läst.Ichabod skrev:Som jag förstått har Noir en hel del regler i denna kategori, regler som ska hjälpa spelledaren och spelarna att skapa en historia tillsammans.
- När en spelare lyckas med ett färdighetsslag är det han eller hon som beskriver vad som händer, inte Berättaren (SL). Jag tror att detta mer eller mindre automatiskt tvingar spelarna att i högre grad involvera sig i berättelsen och att det dessutom "utjämnar" Berättarens maktposition och gör att det känns som alla verkligen deltar och skapar något tillsammans.
- Det finns kraftiga regler för hur spelarna kan bryta eller bända på grundreglerna i dramatiska ögonblick, exempelvis hur man kan offra ödespoäng eller vara så driven av något att man får tid till en sista handling trots dödliga skador. Detta är kanske det som är mest öppet för att missbrukas av spelaren.
- Bomber - ett verktyg som används av Berättaren (SL) och innebär att en spelare, eller hela gruppen ställs inför ett val som påverkar den fortsatta berättelsen och gärna talar om något om huvudpersonerna (RP). En av grundtankarna med Bomber är att det inte skall förbereddas några tänkbara utfall utan att det är en helt öppen situation. Hur ofta har ni suttit och försökt fundera ut vad spelarna skall ta sig till i en given situation?
- Relationskarta - ett berättarverktyg som i princip kan sägas vara en mindmap över Huvudpersonerna och Berättarpersonerna och deras relationer sinsemellan. Relationskartan gör att fokus hamnar på interaktionen mellan de olika personerna och deras respektive drivkrafter. Överhuvudtaget finns det många intressanta tankar kring skapandet av Berättarpersoner.
Jag förstår att många av dessa begrepp ter sig mycket märkliga. Efter många år av mer "vanlig" rollspelsteknik behöver man växla om i huvudet och jag har förmodligen inte förstått konceptet fullt ut ännu. Personligen har Noir snabbt tagit plats som mitt favoritrollspel (utan att ha spelat det!) men oavsett om man gillar Noir eller inte finns det många mycket intressanta verktyg och tekniker för att lyfta upp rollspelet på en annan nivå än den relativt styrda äventyrsvarianten där spelarna har en tendens att vänta på vad spelledaren skall hitta på härnäst. Bland annat funderar jag en del på hur man kan använda sig av några av Noirs verktyg i ett mer "normalt" system som Eon. Observera att jag här inte menar att värdera någotdera sätt som "bättre".
Efter vad jag har förstått har Noir byggt på en del av de ideér som har utvecklats på The Forge och det finns säkert en hel del intressanta ideér där även om jag inte orkade vada igenom alla artiklar.
http://www.indie-rpgs.com/articles/
Jag hade tidigare tänkt bidra med lite information om Noir i början av denna tråden men eftersom det uttryckligen efterfrågades efter regler som inte gick att "opta eller game:a sönder" lät jag bli. Rent krasst är inte Noir för de spelare som hänfaller åt sådana saker, tyngdpunkten i Noir är på berättelsen. Vilken Berättaren och Huvudpersonerna tillsammans väver och för framåt. Dessutom tenderar Noir att fokusera på karaktärsdrivande och ganska "djupa" och tunga saker. Det första officiella konventsäventyret behandlar till exempel homosexualitet.
"There is nothing else. Existence is random, has no pattern save what we imagine after staring at it to long."
The trouble with the world is that the stupid are cocksure and the intelligent are full of doubt.
The trouble with the world is that the stupid are cocksure and the intelligent are full of doubt.