Antagonister

Allting som har med gammalt hederligt pappersrollspel att göra.
Användarens profilbild
Ichabod
Primiscrinius - Huvudadministrator
Primiscrinius - Huvudadministrator
Inlägg: 1348
Blev medlem: lör 24 feb 2007, 01:31
Namn: Ichabod Svensson
Ort: Lund
Kontakt:

Inlägg av Ichabod »

Jag citerar Simon från rollspel.nu. Det här var så intressant tyckte jag.

"...jag ett förslag på hur man skulle kunna göra med belöning.

En grundtanke med mitt förslag är att belöningen om en antagonist spelas riktigt bra tillfaller hela gruppen, eller i alla fall dem som befinner sig i konflikt med den slpn. Om detta är fel för dig så är det här nog ett dåligt förslag.

Jag skulle göra så att om rollpersonen vinner över slpn så händer ingenting, bonusmässigt. Om däremot rollpersonen förlorar så blir slpn sämre till nästa gång de möts. Därför att revansch är kul.

I äldre versioner av Shadowrun hade fiender en Threat Rating, ett antal tärningar som lades som bonus ovanpå alla tärningspölar för typ alla slag i konflikter. Det var grovhugget men praktiskt, eftersom man kunde hugga en arketyps värden och lägga på en Threat Rating efter hur farlig konflikten skulle vara. Hursomhelst, om man hade något liknande, typ egenskapen Farlig fiende +2 liksom, så skulle det vara enkelt att säga att den egenskapen sänktes varje gång antagonisten besegrade en rollperson.

Idén påminner om en grej som Krille skrev om någon gång som hade att göra med att en fiende, typ Darth Vader, tidigt i storyn är omöjlig att tackla, ända tills rollpersonerna har samlat på sig tillräckligt mycket Mognad för att jämna ut skillnaden i braighet.

Jag känner nog att ett sån här variant skulle kunna funka fint, eftersom det inte finns någon anledning för antagonist-spelaren att hålla igen (förutsatt att inte rollpersoner dör). Om rollpersonen vinner så är allt gott och väl, och om antagonisten vinner så har gruppen skaffat sig en fördel inför en eventuell returmatch. "
Hjälp till med utvecklingen av hemsidan på tips för dmfonline.se!

Bild
"The fact that a believer is happier than a skeptic is no more to the point than the fact that a drunken man is happier than a sober one." - George Bernard Shaw
Användarens profilbild
bladerunner_35
Auxilia - Tvångsrekryterad
Auxilia - Tvångsrekryterad
Inlägg: 1196
Blev medlem: lör 31 mar 2007, 12:08
Namn: Björn Söderström
Ort: Landskrona
Kontakt:

Inlägg av bladerunner_35 »

Kan vara intressant men det beror helt på vilken spelmiljö det handlar om. Jag kan tänka mig att detta funkar bra till spel på hjältenivå (typ D&D). Personligen tycker jag det verkar fokusera alltför mycket på "power", dvs vem som är mäktigast rent statsmässigt.

Jag föredrar en mer "realistisk" (om uttrycket tillåts i spelsammanhang) och gritty approach där den som förbereder sig bäst och smartast har fördelen - istället för att lita till gömda bonusar så bör man nästa gång man möter sin nemesis helt enkelt ge sig själv lite fördelar i form av ett numerärt övertag eller ett bakhåll och dylikt ("We need bigger guns!").

Det skulle vara intressant att läsa diskussionen i sin helhet, kan du länka?
"There is nothing else. Existence is random, has no pattern save what we imagine after staring at it to long."

The trouble with the world is that the stupid are cocksure and the intelligent are full of doubt.
Användarens profilbild
Ichabod
Primiscrinius - Huvudadministrator
Primiscrinius - Huvudadministrator
Inlägg: 1348
Blev medlem: lör 24 feb 2007, 01:31
Namn: Ichabod Svensson
Ort: Lund
Kontakt:

Inlägg av Ichabod »

Disskutionen i helhet rörde sig inte lika relevant kring ämnet, men jag kan se om jag hittar den sen igen.

Problemet med, som du säger en mer realtisitisk approch, är enligt mig att spelgruppen tenderar att fokusera på utrustning, stora vapen och höga stats. Detta tenderar att skapa en spelgrupp som powerhoggar, inte bara för att det är kul utan för att det BEHÖVS för att komma vidare i kampanjen.

De flesta spelledare jag spelat med tycker jag är allt för fixerade vid realismen. Man anstränger sig 1000% för att en fiende ska vara perfekt anpassad för en viss situation. (Jag talar mest äventyrsspel nu, WoD lökäventyr är en annan femma). Men denna ansträngning kan lett slå fel med några udda tärningslag eller en okänd faktor. Vad jag eftersträvar är en flexibilitet kring ämnet och simons förslag tyckte jag var intressant, åtminstone som du säger i en äventyrsätting baserat kring antagonister och hjältar.

Jag antar att jag söker narrativt spel.
Hjälp till med utvecklingen av hemsidan på tips för dmfonline.se!

Bild
"The fact that a believer is happier than a skeptic is no more to the point than the fact that a drunken man is happier than a sober one." - George Bernard Shaw
Användarens profilbild
bladerunner_35
Auxilia - Tvångsrekryterad
Auxilia - Tvångsrekryterad
Inlägg: 1196
Blev medlem: lör 31 mar 2007, 12:08
Namn: Björn Söderström
Ort: Landskrona
Kontakt:

Inlägg av bladerunner_35 »

"Allt" beror på systemet.

Att spelgrupper "powerhoggar" (vilket helt säkert stämmer) känns mer som en naturlig del i en spiral där både spelare och spelledare har lika stor del av ansvaret.

Jag är inte helt säker på vad du menar att perfekt anpassa en fiende för en viss situation men en del av ett realistiskt system är väl ändå att udda tärningsslag och okända faktorer faktiskt kan kullkasta en situation?

Det kanske inte direkt har med diskussionen att göra men rent allmänt tror jag att många spelgrupper skulle vinna mycket på är att från början sätta sig ned och definiera exakt vad det är som de vill spela. Jag har en känsla av av många irritationsmoment och mycken frustration kommer från att helt olika spelstilar och mål med spelandet ofta får samsas i samma spelgrupp.
"There is nothing else. Existence is random, has no pattern save what we imagine after staring at it to long."

The trouble with the world is that the stupid are cocksure and the intelligent are full of doubt.
Skriv svar