[Recension] Fantasy! Old School Gaming
Postat: tor 03 maj 2012, 20:01
Tomas Arfert (Saga, Parallell Worlds) har släppt ett nytt rollspel med det smått geniala (och mycket koncisa) namnet Fantasy!, med undertiteln Old School Gaming. På regelbokens baksida finns uppmaningen: "Sätt på dig rustning och hjälm, dra svärdet, tänd din fackla och bege dig in ibland de olycksbådande, mörka ruinerna!". Efter att ha läst Fantasy!s föredömligt korta regelbok känner jag en stark önskan att göra just det. För detta är inget mindre än ett litet rollspelsmästerverk som istället för ett massivt, överlastat regelsystem och ett bakgrundsmaterial så omfattande att det kräver heltidstudier för att sätta sig in försöker lära oss som har glömt det att rollspel kan vara något enkelt, spontant och lekfullt.
Fantasy! är ett ovanligt kort rollspel, med endast 98 luftiga sidor. Därför är det destomer imponerande att det också är komplett spel. Här finns allt som behövs för att kunna (roll)spela: det traditionella ”Vad är rollspel?”-avsnittet, regler för hur man skapar karaktärer och hur karaktärer utvecklas, regler för ”handlingar”, strid och magi, ett spelledaravsnitt, en bunt monster (från orker till ugglebjörnar), en exempelkampanj och ett introduktionsäventyr. Allt är skrivet på ett enkelt och ekonomiskt språk, med väl valda exempel, och en annan ruta som sammanfattar de mest väsentliga reglerna. På köpet får man också en liten essä om Old School Gaming, men mer om det lite senare.
Reglerna är mycket enkla. En spelarkaraktär har fyra egenskaper som har ett värde på mellan ett och tio. Det finns också ett tjugotal förmågor. Spännvidden på förmågorna är stor. Brottning, Gott Rykte, Immun, Skarp Blick, Stridsvana och Övertyga kan anges bara för visa på mångfalden. En ny karaktär börjar med fem förmågor på nivå ett, och som högst kan man höja en förmåga till nivå tio. Karaktärsskapandet i Fantasy! är mer eller mindre klart när man har köpt sina egenskaper och bestämt sina förmågor. Räkna ut kroppspoäng och mana, bestäm lite fluff och utrustning och allt är klart. Det bör ta mellan tio och femton minuter att göra en karaktär. För den late finns några färdiga yrken med förmågor och utrustning samt en handfull färdiggjorda karaktärer.
Reglerna för ”handlingar” går även de i enkelhetens tecken. När man ska utföra något i spelet som inte lyckas automatiskt, så slår man så många tärningar som man har i den mest relevanta egenskapen, och lägger till en tärning för varje nivå i den eller de förmågor som också är tillämpbara. Varje tärning som visar mellan fyra och sex har lyckats, och man ska få mellan en (”enkelt”) och sju (”glöm det”) för att genomföra sin handling. Varje sexa ger en tärning till som man får slå. Om hälften eller mer är ettor så misslyckas man, ”kanske spektakulärt”. Kapitlet om handlingar, som täcker in alla regler i spelet förutom strid, magi och karaktärsskapande och –utveckling, är fyra sidor långt, och ändå känns det som att det täcker in det som kan komma att behövas i den form av svärd- och sandalerfantasy som spelet är gjort för att (roll)spela.
Stridssystemet komplicerar saker något, men inte mycket. Strid i Fantasy! är enkelt och rappt, och systemet uppmanar spelare till kreativitet och list. En spelare som beskriver en attack på samma sätt som hen gjorde förra runda ska straffas med att hens motståndare får en extra försvarstärning. Kreativitit och list ger bonustärningar. Systemet uppmanar alltså spelarna att tänka, inte att tänka regler.
Spelet har som sagt undertiteln Old School Gaming, och på några informativa sidor guidar reglerna läsaren genom grunderna i OSG-filosofin. Grundtanken i OSG är att reglerna ska vara enkla, för att öppna upp för kreativitet och spelarskicklighet, bra flyt och rolig handling. Därför finns det inga regler för att bluffa en stadsvakt eller desarmera en fälla i Fantasy!. En spelare som vill göra detta kan inte bara slå en tärning, hen måste tänka ut en trovärdig lögn eller förklara hur hen gör för att komma åt fällans mekanism genom tre fot sten. Spelarna måste alltså tänka, analysera, bedöma, för reglerna gör det inte åt dem. I OSG-filosofin ingår också att även om spelarkaraktärerna är hjältar, så är de inte odödliga. En del motstånd kommer spelarna inte att kunna övervinna, i alla fall inte första gången, och det gäller för dem att räkna ut när de kan vinna en konflikt eller inte.
Exempelkampanjen heter ”Fjärran dalar” och dessa dalar ligger ”bortom bergen” och är – allmänt beskrivna – en plats med ”grymma […] kungar, galna präster, fallna gudar, mäktiga magiker, demonfurstar och rika handelshus”. Mer konkret "Fjärran dalar" avstamp i staden Morcar, som Afert beskriver på ett målande och levande sätt och fyller med ett förvisso klyschigt men samtidigt intressant persongalleri. Morcar kompletteras med alvernas, dvärgarnas och orkernas närliggande riken. Alla beskrivningar hålls korta, mycket antyds bara, och det myllrar av lösa trådar och uppslag som går att bygga vidare på. På bara några få sidor finns här fler mysterier och äventyrsuppslag än vad som borde vara tillåtet. Här finns något för de som vill röja i grottor fulla med monster och gamla gudar, intrigerera med maktlystna adelsmän, frottera sig tjuvar, hälare och lönnmördare eller lösa urgamla gåtor och mysterier. ”Fjärran dalar” är Sword and Sorcery när den är som bäst. Om Robert E Howard hade läst ”Fjärran dalar” så hade han lett brett och gett Afert en rejäl bodybuildar ryggdunk. Någonstans på ett hak i Morcar sitter Conan, pank och dyster, och läppjar på en billig öl …
Finns det inga invändningar att göra mot Fantasy!? Spelsystemet är kanske väl enkelt, men samtidigt inte primitivt, och är bokstavligt talat gjort för att ändras av den spelledares som så vill. (Afert hade säkert invänt mot en sådan kritik med ett ”it’s not a bug, it’s a feature!”). Min främsta invändning mot innehållet i spelet är äventyret, ”Guden i berget”. Det är ett enkelt grottröj, som OSG-genren kanske främst inbjuder till, men det är lite väl platt. Jag har inget emot en ”dungeon”, men detta är en grotta utan någon större finess. Formmässigt sänker enstaka tryckfel intrycket något. Det känns onödigt, även i en enkel produkt som detta. Illustrationerna lämnar också en del i övrigt att önska. Några av dem är riktigt stämningsfulla, men många är också ganska bleka. (Plus dock för kartorna till äventyret som har den rätta retrokänslan).
Fantasy! är ett rollspel som jag verkligen vill spela, och det är egentligen det bästa betyg jag kan ge något rollspel. Jag är gammal nog för att känna just den form av nostalgi som OSG söker frammana och luttrad nog för att tycka att Drakar och Demoner är alltför ett hopplöst spelsystem att jag någonsin ska vilja spela det igen. Fantasy! är det spel som Äventyrsspel borde ha gjort när det begav sig; enklare, rappare, smartare än vad de någonsin förmådde. Men Fantasy! är inte bara för gamla nostalgiker. Fantasy! är (eller skulle kunna vara) det ingångsrollspel som rollspelssverige har ropat efter i åratal (Mutant UA har varit alltför ensamt här, och är mycket mer omfattande och krångligt än Fantasy!). Jag läser på http://www.rollspel.nu att Fantasy! nu har sålt 300 exemplar. Det är mycket för ett ”indierollspel” – men inte tillräckligt mycket. Gör en kulturgärning – köp Fantasy! och vandra sedan ut i Morcars gränder, utrustad endast med din list och ditt trogna bredsvärd.
Fantasy! är ett ovanligt kort rollspel, med endast 98 luftiga sidor. Därför är det destomer imponerande att det också är komplett spel. Här finns allt som behövs för att kunna (roll)spela: det traditionella ”Vad är rollspel?”-avsnittet, regler för hur man skapar karaktärer och hur karaktärer utvecklas, regler för ”handlingar”, strid och magi, ett spelledaravsnitt, en bunt monster (från orker till ugglebjörnar), en exempelkampanj och ett introduktionsäventyr. Allt är skrivet på ett enkelt och ekonomiskt språk, med väl valda exempel, och en annan ruta som sammanfattar de mest väsentliga reglerna. På köpet får man också en liten essä om Old School Gaming, men mer om det lite senare.
Reglerna är mycket enkla. En spelarkaraktär har fyra egenskaper som har ett värde på mellan ett och tio. Det finns också ett tjugotal förmågor. Spännvidden på förmågorna är stor. Brottning, Gott Rykte, Immun, Skarp Blick, Stridsvana och Övertyga kan anges bara för visa på mångfalden. En ny karaktär börjar med fem förmågor på nivå ett, och som högst kan man höja en förmåga till nivå tio. Karaktärsskapandet i Fantasy! är mer eller mindre klart när man har köpt sina egenskaper och bestämt sina förmågor. Räkna ut kroppspoäng och mana, bestäm lite fluff och utrustning och allt är klart. Det bör ta mellan tio och femton minuter att göra en karaktär. För den late finns några färdiga yrken med förmågor och utrustning samt en handfull färdiggjorda karaktärer.
Reglerna för ”handlingar” går även de i enkelhetens tecken. När man ska utföra något i spelet som inte lyckas automatiskt, så slår man så många tärningar som man har i den mest relevanta egenskapen, och lägger till en tärning för varje nivå i den eller de förmågor som också är tillämpbara. Varje tärning som visar mellan fyra och sex har lyckats, och man ska få mellan en (”enkelt”) och sju (”glöm det”) för att genomföra sin handling. Varje sexa ger en tärning till som man får slå. Om hälften eller mer är ettor så misslyckas man, ”kanske spektakulärt”. Kapitlet om handlingar, som täcker in alla regler i spelet förutom strid, magi och karaktärsskapande och –utveckling, är fyra sidor långt, och ändå känns det som att det täcker in det som kan komma att behövas i den form av svärd- och sandalerfantasy som spelet är gjort för att (roll)spela.
Stridssystemet komplicerar saker något, men inte mycket. Strid i Fantasy! är enkelt och rappt, och systemet uppmanar spelare till kreativitet och list. En spelare som beskriver en attack på samma sätt som hen gjorde förra runda ska straffas med att hens motståndare får en extra försvarstärning. Kreativitit och list ger bonustärningar. Systemet uppmanar alltså spelarna att tänka, inte att tänka regler.
Spelet har som sagt undertiteln Old School Gaming, och på några informativa sidor guidar reglerna läsaren genom grunderna i OSG-filosofin. Grundtanken i OSG är att reglerna ska vara enkla, för att öppna upp för kreativitet och spelarskicklighet, bra flyt och rolig handling. Därför finns det inga regler för att bluffa en stadsvakt eller desarmera en fälla i Fantasy!. En spelare som vill göra detta kan inte bara slå en tärning, hen måste tänka ut en trovärdig lögn eller förklara hur hen gör för att komma åt fällans mekanism genom tre fot sten. Spelarna måste alltså tänka, analysera, bedöma, för reglerna gör det inte åt dem. I OSG-filosofin ingår också att även om spelarkaraktärerna är hjältar, så är de inte odödliga. En del motstånd kommer spelarna inte att kunna övervinna, i alla fall inte första gången, och det gäller för dem att räkna ut när de kan vinna en konflikt eller inte.
Exempelkampanjen heter ”Fjärran dalar” och dessa dalar ligger ”bortom bergen” och är – allmänt beskrivna – en plats med ”grymma […] kungar, galna präster, fallna gudar, mäktiga magiker, demonfurstar och rika handelshus”. Mer konkret "Fjärran dalar" avstamp i staden Morcar, som Afert beskriver på ett målande och levande sätt och fyller med ett förvisso klyschigt men samtidigt intressant persongalleri. Morcar kompletteras med alvernas, dvärgarnas och orkernas närliggande riken. Alla beskrivningar hålls korta, mycket antyds bara, och det myllrar av lösa trådar och uppslag som går att bygga vidare på. På bara några få sidor finns här fler mysterier och äventyrsuppslag än vad som borde vara tillåtet. Här finns något för de som vill röja i grottor fulla med monster och gamla gudar, intrigerera med maktlystna adelsmän, frottera sig tjuvar, hälare och lönnmördare eller lösa urgamla gåtor och mysterier. ”Fjärran dalar” är Sword and Sorcery när den är som bäst. Om Robert E Howard hade läst ”Fjärran dalar” så hade han lett brett och gett Afert en rejäl bodybuildar ryggdunk. Någonstans på ett hak i Morcar sitter Conan, pank och dyster, och läppjar på en billig öl …
Finns det inga invändningar att göra mot Fantasy!? Spelsystemet är kanske väl enkelt, men samtidigt inte primitivt, och är bokstavligt talat gjort för att ändras av den spelledares som så vill. (Afert hade säkert invänt mot en sådan kritik med ett ”it’s not a bug, it’s a feature!”). Min främsta invändning mot innehållet i spelet är äventyret, ”Guden i berget”. Det är ett enkelt grottröj, som OSG-genren kanske främst inbjuder till, men det är lite väl platt. Jag har inget emot en ”dungeon”, men detta är en grotta utan någon större finess. Formmässigt sänker enstaka tryckfel intrycket något. Det känns onödigt, även i en enkel produkt som detta. Illustrationerna lämnar också en del i övrigt att önska. Några av dem är riktigt stämningsfulla, men många är också ganska bleka. (Plus dock för kartorna till äventyret som har den rätta retrokänslan).
Fantasy! är ett rollspel som jag verkligen vill spela, och det är egentligen det bästa betyg jag kan ge något rollspel. Jag är gammal nog för att känna just den form av nostalgi som OSG söker frammana och luttrad nog för att tycka att Drakar och Demoner är alltför ett hopplöst spelsystem att jag någonsin ska vilja spela det igen. Fantasy! är det spel som Äventyrsspel borde ha gjort när det begav sig; enklare, rappare, smartare än vad de någonsin förmådde. Men Fantasy! är inte bara för gamla nostalgiker. Fantasy! är (eller skulle kunna vara) det ingångsrollspel som rollspelssverige har ropat efter i åratal (Mutant UA har varit alltför ensamt här, och är mycket mer omfattande och krångligt än Fantasy!). Jag läser på http://www.rollspel.nu att Fantasy! nu har sålt 300 exemplar. Det är mycket för ett ”indierollspel” – men inte tillräckligt mycket. Gör en kulturgärning – köp Fantasy! och vandra sedan ut i Morcars gränder, utrustad endast med din list och ditt trogna bredsvärd.